Reply to Thread
Page 3 of 4 FirstFirst 1 2 3 4 LastLast
Results 21 to 30 of 31

Thread: Test server - Konec MMHO?

  1. #21

    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    104
    Server
    CLA01
    Feedback od Němců za posledních 24 hodin:

    - 67 komentářů (7 stran)
    - 2556 shlédnutí
    - 90% feedbacku je o změnách abilit

    - 50% nespokojenost a lehká naštvanost
    - 20% velká nespokojenost, pauza nebo konec s hraním
    - 10% rozpačité reakce nebo neutralita typu: pořád je to hratelné
    - 5% se změny líbí
    - 5% totální nespokojenost, komentáře typu: sem blbec, že sem investoval do hry od Ubisoftu, to je naposled..

    Obecně je tam feedback stejný jako byl na testu, takže vývojáři se nic moc nového nedozvěděli.
    Last edited by Desper; 04.09.14 at 16:14.

  2. #22

    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    51
    Server
    CLA01
    mno hraju to tak 3 tydny a musim uznat ze nektere veci a kouzla jsou dost preboostene a ze tu jsou veci ktere jsou zkratka a dobre prilis silne a nevyvazene..
    nemuzu to hodnotit z hlediska pvp protoze to je na kazde hre nejvetsi problem

    zacal jsme jako nekro mag (cca 23 lvl) a zjistil jsme ze defakto pokud chci rozume uhrat boje jakehokoliv rozsahu staci mi pouzit komu zvoni hrana, drzet nepritele prez stazy pavoukama ve stucku - nepouzitelne na boss jednotky a rozstrelovat nepritele ale ze muj pohyb jednotek je desny a kazda NPC jednotka je pomalu rychlejsi jak ja takze taktika jako nic moc (s nakouzlenym spechem to jakstaks jde)

    jako nekro valecnik se da jet upirama celkem slusne ale je to rizikove a neda se odrazit libovolne velka statisticka sila a clovek musi byt obezretny nebo pouzit jednotku navic a zkouset stuckovat pavoukama

    jako rytir mag muzete prez svetlice a ruzne uspani drzet oponenta v perma stucku coz je celkem dobra vyhoda hlavne se tim nic neriskuje

    jako rytir valecnik toho moc prozkoumanyho nemam

    tak nevim nejak mi to prijde hodne o jednotkach a veci co pacifikkuji / instantne vrazdi.. zbytek je v konecnem dusletku jen vata protoze cim jste silnejsi tim silnejsi armadu na vas posilaji tak nevidim moc duvody pouzivat ruzne buffovaci veci apod protoze se akorat bojim toho ze to uprostred boje skonci..
    celkem se mi nezda ze se cimdlal tim vic prosazuje komercce nad vytvorenim rozumneho titulu ktery by byl hratelny a poskytoval by dobrou zabavu a schopnosti se deli mezi prilis silne a nepouzitelne

    takze aktualne mi prijde ze co se tyce zastaveni v principu cehokoliv tak vede rytir se svetlicema (pokud to lze jeste stale pouzit na bose)
    Last edited by cz_Reborn; 04.09.14 at 18:01.

  3. #23

    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    6
    Server
    CLA01
    Po zhlédnutí změn na testovacím serveru, bych se rád zeptal tvůrců, proč tak hrozně omezují crowd control kouzla u necro mágů. Už teď je nejlepší build hrát mága jako rytíře, valit to upírama a občas tam hodit nějaký kouzlo. Pokud ještě víc omezí crowd control, zvednou výrazně manu silnějším kouzel, tak nebude vůbec žádná motivace to na mágovskej built hrát. Každej mág narve utočný jednotky a půjde na to s pár levnějšíma podpůrnejma kozlama (lifesuck, atd....). Proč tvůrci spíš nemotivují hráče, aby vytvářeli specializace? Když jim vadí, že mágové hrají jako rytíři, tak proč jim dávaj možnost používat itemy, který dávaj 600 útočnou sílu a vypadaj jako heavy armor? Pokud se chcete držet historie a dokazu HOMAMu, tak tam tohle bylo nemyslitelný. Kouzelník měl utočnou sílu extrémě malou a rytíř many tak na pár šipek. S rostoucím lvlem se postavy extrémě specializovali a né unifikovali, jako teď, kdy má každej char 3 itemy na utok/obranu a 3 na magick skilly. Proč?

    Já osobně bych uvítal, kdyby magic nebo jiný magická abilita ovlivňovaly i efekt kouzla a né jen tak pateticky jako -10% ceny kouzla. Proč se například po dosažení nějaké hranice magic skillu nemění timer kouzel, doba trvání efektu, případně nepřibudou nový mocný efekty? Proč proboha zavádět různý kouzla pro oživování základních jednotek a elitek, když můžete mít jedno, který až po dosažení určité hranice magic skillu jde použít i na elitku (případně proč nezavést přímo specializace?). Tak by to přece bylo i +- v rámci reality? Když začne být kouzelník mocnější , tak dovede oživit i pokročilejší bytosti. Charaktery, který by hráli na útočnou sílu, by se k těmto ''mocnějším'' projevům nedostali a lidi by měli motivaci hrát čistě magickej built, kterej už teď dost pokulhává (zajmalo by mě statisticky kolik necr mágů má větší hodnotu magic skillu než utočné síly) a pokud projdou změny, který jsou na testovačce, tak umře úplně.

    Případně proč jen neudělat systém penalizaci? To by bylo jednoduchý a rychlý řešení. Ať rytíř může používat všechna kouzla mágů a mág rytířů, stejně jako itemů. Nicméně kouzla mágů budou rytíře stát kotel many, kterou prostě nemá a pokud mág nasadí brnění s 600 utočnou silou, tak mu bude dávat jen třeba 300, protože to prostě neumí používat. Mág by mohl dokola házet crowd control kouzla, ale ten boj mu bude trvat moře kol, protože jeho jednotky budou mít dost nízkej utok a pro rytíře obráceně. Hráči by se drželi své specializace, snažili by se hrát cooperativně aby kombinovali výhody jednotlivých specializací a třeba několik dobrodruhů by se pokusilo vymyslet nějakej super obtížnej kombinovanej built. Tak to bylo i v HOMAMech ne? Každej charakter se držel své specializace, protože se snažit kafrat do jiné bylo pro něj strašně náročný a neefektivní.

    Děkuji za odpověď

    S pozdravem

    Harlotry
    Last edited by Harlotry; 05.09.14 at 11:03.

  4. #24

    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    51
    Server
    CLA01
    Quote Originally Posted by Harlotry View Post
    Po zhlédnutí změn na testovacím serveru, bych se rád zeptal tvůrců, proč tak hrozně omezují crowd control kouzla u necro mágů. Už teď je nejlepší build hrát mága jako rytíře, valit to upírama a občas tam hodit nějaký kouzlo. Pokud ještě víc omezí crowd control, zvednou výrazně manu silnějším kouzel, tak nebude vůbec žádná motivace to na mágovskej built hrát. Každej mág narve utočný jednotky a půjde na to s pár levnějšíma podpůrnejma kozlama (lifesuck, atd....). Proč tvůrci spíš nemotivují hráče, aby vytvářeli specializace? Když jim vadí, že mágové hrají jako rytíři, tak proč jim dávaj možnost používat itemy, který dávaj 600 útočnou sílu a vypadaj jako heavy armor? Pokud se chcete držet historie a dokazu HOMAMu, tak tam tohle bylo nemyslitelný. Kouzelník měl utočnou sílu extrémě malou a rytíř many tak na pár šipek. S rostoucím lvlem se postavy extrémě specializovali a né unifikovali, jako teď, kdy má každej char 3 itemy na utok/obranu a 3 na magick skilly. Proč?

    Já osobně bych uvítal, kdyby magic nebo jiný magická abilita ovlivňovaly i efekt kouzla a né jen tak pateticky jako -10% ceny kouzla. Proč se například po dosažení nějaké hranice magic skillu nemění timer kouzel, doba trvání efektu, případně nepřibudou nový mocný efekty? Proč proboha zavádět různý kouzla pro oživování základních jednotek a elitek, když můžete mít jedno, který až po dosažení určité hranice magic skillu jde použít i na elitku (případně proč nezavést přímo specializace?). Tak by to přece bylo i +- v rámci reality? Když začne být kouzelník mocnější , tak dovede oživit i pokročilejší bytosti. Charaktery, který by hráli na útočnou sílu, by se k těmto ''mocnějším'' projevům nedostali a lidi by měli motivaci hrát čistě magickej built, kterej už teď dost pokulhává (zajmalo by mě statisticky kolik necr mágů má větší hodnotu magic skillu než utočné síly) a pokud projdou změny, který jsou na testovačce, tak umře úplně.

    Případně proč jen neudělat systém penalizaci? To by bylo jednoduchý a rychlý řešení. Ať rytíř může používat všechna kouzla mágů a mág rytířů, stejně jako itemů. Nicméně kouzla mágů budou rytíře stát kotel many, kterou prostě nemá a pokud mág nasadí brnění s 600 utočnou silou, tak mu bude dávat jen třeba 300, protože to prostě neumí používat. Mág by mohl dokola házet crowd control kouzla, ale ten boj mu bude trvat moře kol, protože jeho jednotky budou mít dost nízkej utok a pro rytíře obráceně. Hráči by se drželi své specializace, snažili by se hrát cooperativně aby kombinovali výhody jednotlivých specializací a třeba několik dobrodruhů by se pokusilo vymyslet nějakej super obtížnej kombinovanej built. Tak to bylo i v HOMAMech ne? Každej charakter se držel své specializace, protože se snažit kafrat do jiné bylo pro něj strašně náročný a neefektivní.

    Děkuji za odpověď

    S pozdravem

    Harlotry
    mno nevim v predeslych heroesech jsem vazne specializaci nemel..
    v 3 jsem bezne jsem mel maga / valecnika s zemni a vzdusnou magii a skillama ovlivnujicima boj takze specializace byla na "ryche presunu po mape" a "podpurna kouzla v boji" semtam nejake utocne ale havne ress apod
    v 4 tam jsem neresil nic moc a udelal plecha co prebehnul pripadne prestrelil celou mapu a vse vysekal defakto sam tak na co jednotky, lektvary nesmrtelnosti to resi taky..
    v 5 jsem mel problem se zorientovat v kouzlech a vecne nadaval kdyz jsem se vermomoci snazil ziskat finalni skill a hra me nabidla jen veci ktere jsem nepotreboval tam jsem to fakt moc neocenil protoze specializace byla veskera zadna..
    6 jsem preskocil

    co se tyce itemu tak se vyplati zde stejne i za maga i za valecnika davat itemy na ducha a utok + obranu.. hodi se i to stesti ale mana je pro mga vic.. hlavne vampirizmus, rozkaz velitele a komu zvoni hrana delaji sve zbytek vlivem toho ze narust moci kouzel vs narust sili jednotek je uplne jina liga je a % kouzla delaji neskutecne vic nez jen fixni dmg..

    ale zde se opyrame taky o zakladni problem nemuzes hrat bez jednotek.. pak nemas zadnou spotrebu a tudis by tu byl znnacny nepomer slo by to vyresit jednotkama podporujicima magii hrdiny nebo neco podobneho ale... jako mag magii vim ze nic kloudneho nezabiju a nepokousim se o to :-) nekro - komu zvoni hrana a rytir pacifikace oponenta.. oboji neptrebuje silu kouzel takze duch a + utk/obrana jednotek kdzy mas stesti sezenes vsech 6 itemu do ducha a utoku / obrany :-)
    btw posledni dobou si hraju s myslenkou jezdit za nekro maga se svetlicema nebo za azyl rytire s upirama a duchama na leceni.. jeste to nemam poradne prozkoumany ale vipada to celkem slibne
    Last edited by cz_Reborn; 05.09.14 at 11:51.

  5. #25

    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    6
    Server
    CLA01
    No právě, nevím estli je ideálně nastavená hra, pokud ideální je za mága boostit utok/obranu jednotek. Pak je to přinejmenším battle mage, ale to nebyl nikdy moc styl necromantů. Necromant byl curse, poison, debuff a animate dead. A pozvolna protivníka uklovat.

  6. #26

    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    28
    Server
    CLA01
    bohuzel to vypada ze hra doopravdy prejde v pay2 win take rad zaplatim nejaky drobak ale abych mohl vubec hrat ??? hosi to si delate srandu ? test servr kouzla ? katastrofa tzn maf nekro 30/17 tak si vrznu v 1 kole a sem bez many cca 1400 takze to vypada ze tahle hra pujde vite kam asi a hura na homamy predesle myslim 3,5,6, 7 jak vyleze tak to si tu uz asi nikdo neskrtne :-) protoze konecne 7 vypadaji k svetu oproti tomuhle no vyvojari maji rok na to dat to dokupy ale pak bych se asi bal o sve vyplaty :-) takze to co je na testu kouzla fajn pekne supr ale cena many ??? krach hry

  7. #27

    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    36
    Server
    CLA01
    To tu hru chvou všem zprotivit a pak zbylé hráče, co tu zůstanou pořádně oškubat na nákupu Hrdinských pečetích, jen tak dál a bude hráču ubývat než přibývat ...

  8. #28
    Balreth's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    97
    Server
    CLA01
    Už se těsím na noví update až příjde PvP s odměnama o které se svým DK rytířem nebudu moct hrát, díky nějakému ***** co vymyslel pokřiky na 1/2, strnulost (jediný nekrův vyřazovák) z 2/2 na 2/4 a co mi jako rytíři sebral jedinou obranu proti mágovi, tedy hromadný purge a hromadný dispel. Ještě že Azyl mágovi, který většinou hraje s 5ti světicema (5x control) a má pacifismus změnili jeho blind z 2/3 na 2/2 aby chudák toho neměl málo. Taky jsem rád že jemu hromadný dispell zůstal a ještě k tomu má očistu, dyť co on by si jinak v bitvě počal, kdyby musel mít jen 2x plošný dispell od andělů...

    RIP HOMAM Online

  9. #29

    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    367
    Server
    CLA01
    Tak to dobře po....! Co asi mám hrát s nekrobijcem, když zrušili roušku noci a prodloužili nabíjení strnulosti. Kdybych dostal pod meč upíra toho co tohle zplodil, tak ...

  10. #30

    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    10
    Server
    CLA01
    Quote Originally Posted by YarBek View Post
    Tak to dobře po....! Co asi mám hrát s nekrobijcem, když zrušili roušku noci a prodloužili nabíjení strnulosti. Kdybych dostal pod meč upíra toho co tohle zplodil, tak ...
    tak presne to jsem ted zjistil + pokrik je jen na jedno kolo

    totalne domrvenej patch

Reply to Thread
Page 3 of 4 FirstFirst 1 2 3 4 LastLast

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts

Ubisoft uses cookies to ensure that you get the best experience on our websites. By continuing to use this site you agree to accept these cookies. More info on our privacy.