No to wtrącę jeszcze ze 2 grosze
30GB to zaprawdę nie jest kosmos. Grywałem w gry ważące dużo więcej. Owszem przy słabym łączu zassanie klienta może trwać kilka dni ale potem wszystko dział jak ta lala. Nie wiem czy można podawać tu tytuły gier. Zaryzykuję i podam przykład RIFT. Obszerna gra z mnóstwem możliwości, ale jak każda gra też mnie znużyła więc jestem tutaj. Choć ta też już nuży.

Dla nas 'korzystaczy' graczy sprawa wydaje się prosta... powinni dać wybór. Jednak zadajmy sobie pytanie ile trwa przygotowanie samej grafiki do takiej gry jak ta? Przejście z flasha na klienta wiąże się z napisaniem kodu praktycznie od początku. Owszem częściowo można wykorzystać obiekty ale tak czy siak trzeba je zaadoptować to innego silnika. Klient prawdopodobnie działałby w oparciu o DIrectX, ale to ograniczało by go tylko do Windows. Może OpenGL? Mnóstwo pracy.

HTML5 z szumnie opisywanym Canvas.Są w sieci próbki gier oparte na Canvie HTML5 i niestety obliczeniożerność jest makabryczna. Rozbudowanej gry nie da się póki co zrobić, zabiła by każdy nawet najmocniejszy sprzęt. Tak, flash ma problemy z zarządzaniem pamięcią, jak również z zarządzaniem wsparciem sprzętowym grafiki. Dlatego po pewnym czasie zaczyna niedomagać, i trzeba grę wyłączyć i włączyć.
To wywalanie z gry z powodu niewłaściwej sesji nie jest winą flasha, to są błędy w algorytmach. Przyznam, że nie jestem w stanie pojąć dlaczego trwa to tyle miesięcy i nie potrafią znaleźć powodu. Zaoferował bym moją pomoc w poszukiwaniu gdyby raczyli mi pokazać kod, ale tego nie zrobią

Tak, w każdym projekcie sieciowym architektury klient-serwer jest tak właśnie. Serwer oblicza, klient (komputer gracza w tym przypadku) wyświetla. Oczywiście sprawy graficzne zawsze są po stronie klienta.
Sieć działa w oparciu o pakiety. I może wystąpić sytuacja, że jedne dojdą szybciej inne wolniej. To co widzimy na wyprawach jest spowodowane czymś innym, i świadczy jawnie o wystarczającej mocy obliczeniowej serwera. Wygląda to tak: Gracz wykonuje ostatni atak, informacja dociera do serwera, serwer przelicza i wysyła odpowiedź. Ta odpowiedź dociera do gracza zanim jego maszyna wyświetli całą animację. Opóźnienia w grze i zwiechy są IMO ewidentnie powodowane przez niezoptymalizowane algorytmy po stronie klienta czyli naszej. Zamulają one flasha i klękajcie narody nic nie zrobisz choćbyś pękł.