Page 1 of 3 1 2 3 LastLast
Results 1 to 10 of 27

Thread: Zmiany w Boss'ach tygodniowych

  1. #1
    LCmoon's Avatar
    Join Date
    Nov 2014
    Location
    Gdzieś w Polsce
    Posts
    43
    Server
    CLA01

    Zmiany w Boss'ach tygodniowych

    Czerw z Otchłani

    Zmiany w Zdolnościach:
    Aura -5 do inicjatywy dla wszystkich jednostek gracza (nie da się rozproszyć i działa od początku walki)
    Podpalenie - teraz działa z normalnym atakiem za każdym razem podpalając jednostki zasięg 1
    Skorupa - zwiększa odporność wybranej jednostki o 75% ale tylko wody/ognia/wręcz i dystansu

    Zmiany w jednostkach:
    Etap 1 - zamiast pomniejszych cerberów (podstawowe jednostki) teraz są Władcy Czeluści 32 i 40 elitarne z umiejętnością "nieposkromiony" ruch - teleportacja (wraca na swoje miejsce po ataku unikając odwetu)


    Etap 2 - dodali 2 grupy elitarnych Władcy Otchłani (naprawili ich zdolność obszarową i teraz potrafią przywalić) na front po bokach, a pomniejszych niszczycieli postawili na środku w miejsce pomniejszych rodzicielek, a rodzicielki są teraz obok czerwia.


    Taktyka:
    Etap 2 - Klerykiem zaczynamy od zawieszenia w czasie(tych 4 oddziałów na środku) dajemy szarże po czym teleportujemy się i niszczymy pomniejszych niszczycieli następnie dajemy 2 rozkazy żeby teleportować kolejne płomyki za sukkuby oślepiając je (oślepienie jest konieczne żeby w następnej turze rzucił skorupę na sukkuby) pamiętając przy tym żeby ustawiać jednostki o 1 pole od siebie żeby czerw się nie pokusił ich upiec reszta jego oddziału nie będzie mieć zasięgu więc w 2 rundzie dobijamy czerwia.


    Dodatkowe informacje:
    - W drugim etapie przez 2 rundy czerw nas nie atakuje więc mamy czas do rozstawienia jednostek
    - W drugim etapie są też dodane 3 tunele które przywołują dodatkowe jednostki ale nie aktywują się przez pierwsze 2 tury i mają niską inicjatywę.
    - Zaczynając 1 etap z magiczną flarą nie oberwiemy z obszarowej.
    - Pamiętajcie że teraz zabicie czerwia natychmiast kończy walkę!



    Hrodger

    Zmiany w Zdolnościach:
    Pancerz skażony pustką - teraz obejmuje tylko 1 oddział (przed zmianą efekt był jak masowa kara)
    Podstawowe Posiłki - bez zmian
    Szaleńczy atak - bez zmian
    Ogień zaporowy - teraz działa tylko 1 turę i aktywuje się pod koniec tury (wcześniej były to 2 tury i aktywował się pod koniec ruchu jednostki na której nałożony był efekt)


    Zmiany w jednostkach:

    Etap 1 - brak kuszników za to jest więcej konnych

    Etap 2 - brak gwardzistów i mnichów (tylko konne i kusznicy)

    Dodatkowe informacje:
    - Ogień zaporowy ma szanse na krytyczny... szczególnie niebezpieczny kiedy masz nałożone zepsucie pustki -% do hp ponieważ może zniszczyć pełny oddział.


    Gigantyczna Wiwerna Rojowa

    Zmiany w zdolnościach:
    Etap 1 - bez zmian
    Etap 2 - zamiast aury pustki na eksplozję pustki którą używa na własny najbardziej poszkodowany oddział ale zmniejsza odporność o 30% i inicjatywę o 6 wiec jak nic z tym nie zrobisz to podbiegnie, dziabnie i wybuchnie zadając ogromne obrażenia pobliskim jednostkom ten efekt nie działa na ich własne pobliskie jednostki.
    Etap 3 - ruch zwiększony do 3 (wcześniej 2) więc teraz można go wykończyć szybko i skutecznie bez usuwania szkodników

    Zmiany w jednostkach:
    Brak zmian (oślepienie płomyków nie działa na żadne jednostki w tej bitwie)



    Dodatkowe informacje:
    - na początku w 1 etapie używa aurę pustki na pająkożerców 749
    - W 3 etapie używa aurę pustki na pająkożerców 985
    - Aurę pustki da się rozproszyć
    - teraz walka kończy się wraz ze śmiercią wiwki

    Taktyka:
    - Możemy użyć Wampirzych lordów żeby przeteleportować pająkożerców z aurą pustki wtedy do nas same przybiegną lub po prostu rozproszyć aurę.

    Daeva

    Zmiany w zdolnościach:
    Brak zmian (możliwe że brakuje oliwy do ognia który unieruchamiał oddział na 3 rundy lecząc go... bez sensu to było jak darmowe oślepienie )

    Zmiany w jednostkach:

    Etap 1 - zamienili jednego pomniejszego niszczyciela na drugiego wulkanicznego czerwia (zwiększyli siłę ataku z 500 na 2000)

    Etap 2 - zamienili jednego pomniejszego niszczyciela na dodatkową grupę Władców Czeluści

    Dodatkowe informacje:
    - Pierwsze 2 tury Daeva używa zdolności redukujące odporność na ogień o małej sile ognia po czym w 3 i 4 turze używa ataku który może zdjąć 50 elitarnych jednostek na hita... oczywiście zawsze atakuje jednostkę z najniższą odpornością na ogień.
    - Teraz walka kończy się wraz ze zniszczeniem obu wulkanicznych czerwi który każdy ma po 30k hp (drużyna będzie 60k) w 1 jak i 2 etapie... taktycznie jest łatwiej
    - Daeva zaczyna od obszarówki redukującej odporność na ogień i podpalając jednostki ale problemem są czerwie które zadają 2000-3750 obrażeń od ognia więc od razu zaczynamy od rozproszenia podpalenia i rozmieszczamy jednostki tak żeby każdy miał 1 pole luzu
    - Kiedy użyjemy posiłków Daeva używa pożogi na wybrany oddział ale nie zawsze tego z posiłkami.

    Al-Kadhir

    Zmiany w zdolnościach:

    Przywołanie żywiołaka - po 2 turach przywołuje skażone płomyki taką samą ilość na jaką został rzucony czar (nie da się rozproszyć ale zawieszenie w czasie blokuje ten czar jeżeli zostanie użyty tuż przed ruchem tej jednostki w 2 turze)
    Pomniejsze przywołanie - teraz przywołuje 70 żywiołaków ziemi (wcześniej było 50)
    Wypaczone wymiary -10 do inicjatywy dla wszystkich jednostek graczy (da się rozproszyć)
    Spowolnienie - podobne do całuna nocy tyle że nie obraca jednostkami zasięg ruchu -50%
    Pętla czasu - zwiększa inicjatywę o 6 i zasięg ruchu o 100% wybranej jednostki (tylko etap 1)

    sorry ale nie pamiętam jakie dokładnie miał zdolności przed zmianą wiec wytypowałem wszystkie jakie teraz używa

    Zmiany w jednostkach:
    Brak zmian w jednostkach i ustawieniach


    Etap 1^

    Etap 2^

    Etap 3^

    Dodatkowe informacje:
    Al-Kadhir nie posiada zdolności do ataku więc można się podleczyć i zakończyć walkę wraz z unicestwieniem ostatniej jednostki

    Wielki Przedwieczny

    Zmiany w zdolnościach:
    Etap 1 - Ukąszenie - zadaje 2000 obrażeń, redukuje obronę od ziemi o 30% i zadaję kolejne 1000 obrażeń co rundę (może wielokrotnie się nakładać)
    Etap 2 - Ładunek bez zmian ale ma dodatkową umiejętność która go leczy o 5000 hp za każdym razem kiedy się ruszy (pożeranie ofiar)

    Zmiany w jednostkach:
    Brak zmian w jednostkach i ustawieniach prócz tego że przedwieczny może się ruszyć z miejsca więc teraz można go ubić w 1 rundzie bez problemu z kapliczką inicjatywy jeszcze zanim ruszy się jego oddział

    Dodatkowe informacje:
    - Totemy już działają w 1 etapie i wszystkie redukują obrażenia od magi ziemi o 50%, zasięg 2. (także w 2 etapie)
    - Etap 1 ma limit do 8 rund.
    - Zabicie przedwiecznego kończy bitwę.

    Etap 1:

    Etap 2:

    Piętno duszy + szarża + rozkaz wodza = 20s bitwa


    Głos

    Zmiany w zdolnościach:
    Etap 1 - Podwojona moc ataku

    Zmiany w jednostkach:
    Podobno coś zmienili (sprawdzę jak się zresetuje)

    Taktyka:
    Etap 1 - Nie obejdzie się bez mocnego leczenia... może rycek do pomocy z okopami i 2 kaplanów, dreanż, regen i itemy pod bohaterskie wsparcie
    Etap 2 - Zaczynać od okopów i skupić się na ubiciu głosa jak najszybciej, może i płomyki już nie oślepią nieumarłych ale zawsze można użyć zawieszenia w czasie i oślepienia kleryka które jeszcze działa na nieumarłych + pacyfka.
    Nekropolia ma lepiej z obszarowym leczeniem i większą odpornością na zdolności głosa więc można zrobić 2 etap dużo łatwiej.

    Można też zapomnieć o głosie


    Valrok

    Zmiany w zdolnościach:
    Brak ataku
    Etap 1-2 - Ciśnięcie skałą - zadaje 2000 obrażeń i ogłusza wybrany oddział na 2 rundy (używa tylko wtedy, kiedy inne zdolności się ładują)
    Etap 1-2 - Fanatyczne poświęcenie - po 2 turach zabija swój wybrany oddział zwiększając atak wszystkim pozostałym
    Etap 1-2 - Zew Klanu - przywołuje 50 jednostek berserkerów
    Etap 3 - Brak natarcia
    Etap 3 - Aura rozproszenia - kiedy jest aktywna zadaje obrażenia od magi pierwotnej wszystkim sąsiadującym jednostkom gracza ilekroć Valrok jest atakowany (działa 2 rundy)

    Zmiany w jednostkach i ustawieniach:

    Etap 1 - Dużo łatwiejszy start ponieważ wcześniej mieliśmy do pokonania same dystansowe jednostki, a teraz są tylko 2 oddziały.


    Etap 2 - wygląda jak poprzedni etap 3 z aktywnymi totemami, inne typy jednostek i ich ustawienia (brak cyklopów) pierwszy totem po lewej już nie leczy naszych jednostek.


    Etap 3 - Nowe totemy, inne jednostki i pozycje, prawdziwe wyzwanie.

    Dodatkowe informacje:
    Totemów nie zniszczymy światłem ani magią ciemności
    Totemy najszybciej zniszczymy:
    - ogień (podpalającym atakiem kuszników lub zwojem kuli ognia ale tej opcji nie polecam ponieważ ma wiele wad)
    - magia powietrza (ptaki gromu)
    - bezpośrednie ataki od mocy (serafy, gryfy itp)
    Nie jest konieczne zniszczenie totemów do ukończenia bitwy.
    Zabicie Valroka kończy bitwę!


    Taktyka:
    - Etap 1 i 2 to bułka z masłem
    - Etap 3 - tu musimy jak najszybciej zniszczyć totem zniszczenia (gniew pustki zadaje 2k obrażeń naszym jednostkom co turę) który jest na końcu za Valrokiem, a do tego potrzebujemy coś szybkiego o dalekim zasięgu jak serafy, niebianki, gryfy, wampiry, ptaki gromu po czym dać im posiłki + rozkaz (obejdzie się bez szarży) innymi jednostkami wciskamy(czekaj) do momentu zniszczenia totemu żeby nie oberwały od gniewu po czym możemy się skupić na Valroku unikając walki z jego oddziałem jeżeli jest taka możliwość.




    PS. Dzięki okogi za info z których mogłem lepiej przygotować się do bitwy
    Last edited by LCmoon; 04.03.15 at 20:45.

  2. #2
    okogi's Avatar
    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    1,106
    Server
    CLA01
    Hrodger - katapulta dziala w 1 rundzie , nie da sie rozproszyc , zmiana skladu wojsk , chyba 3x kusznik , wcale nie trudniejszyniz byl wczesniej
    Daeva - w obu rundach trzeba rozwalic te larwy strzelajace jako cel bitwy, maja po 30k zycia chyba , duzo latwiejszy boss niz wczesniej
    Al-kadhir - wojo takie same , nie ma dodatkowych zadan , za to czary ma ciekawsze (min spowolnienie),i przywoluje dodatkowe jednostki , dluzsza walka jak wczesnie ale wcale nie trudniejsza
    Glos - dalej w pierwszej rudzie mocno bije wiec trzeba uwazac , wojska nie zmienione , w 2giej rundzie za cel jest zabicie Bossa
    Przedwieczny - w drugiej rundzie lata , celem jest jego zabicie wiec duzo latwiesza walka bo sam podchodzi , wojo chyba nie zmienione
    Varlok - zmienione wojo, 2ga runda ustawienie i 3cia inne wojo i ustawienie, tutaj chyba najbardziej utrudnili , ostatnia runda czar masowy chyba o mocy 2500 , dziala caly czas i nie da sie rozproszyc ... ciezko wyjsc bez strat szczegolnie ryckiem przystani
    Czerw wyzej opisany ladnie

  3. #3
    Shinigami21's Avatar
    Join Date
    Sep 2014
    Location
    Shibusen
    Posts
    67
    Server
    CLA01
    Wiwerna - w 3 rundzie ma atak 16k i zwiększony ruch do 3.Ma też nowy czar który kiedy minie jego działanie niszczy mobka zadając obrażenia wszystkim wokół.Więcej zmian nie zauważyłem

  4. #4

    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    401
    Server
    CLA01
    Dla mnie Daeva była ciężka i mi skosiła jeden oddział, sila ognia tych czerwi i bosa jest wieksza niz leczenia rycerza, a zaraz gdy sie czerwie ubije to bitwa sie konczy. Tak bugbajty wymyślili sposób aby nie dac szans na uleczenie w końcowej fazie bitwy jak to dotąd gracze powszechnie robili. Gdyby istniały jakies zwoje odporności na ogień to może by to wyglądało inaczej, przypuszczam że beda tu takie za jakies dwa lata gdy gra bedzie wychodzic z bety.

    Warlok nie jest trudny, ale konieczne jest posiadanie jakiegoś rozproszenia.

    Wiwerna troche się wycfaniła, bo rzuca czar pustki na stworka poza wszelkim zasięgiem i trzeba albo dwie tury przeczekiwac albo wypuscic szarże na tyły wroga. Utrudnia tez jej zwiekszony zasieg chodzenia w 3 rundzie, mimo wszystko jest do ogrania.

    A czy głos się zmienił po ostatniej poprawce czy rzuca bombami z nieba jak wczesniej? Stawiam go w jednej linii z Daeva jako najtrudniejszych obecnie.

  5. #5
    HrabiaMoczymorda's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Location
    W parku
    Posts
    1,282
    Server
    CLA01
    Hej kolego porzeczkowy
    Jesteś kwaśny
    Ale zdrowy
    Pompuj piłkę
    Wkładaj buty
    Razem pobawimy się

    GILDIA IMMORTALS_II ZAPRASZAMY http://tnij.org/rekrutujemy

    Masz jakis problem i nie wiesz co zrobic ?
    Napisz do pomocy technicznej
    http://cla.heroes-online.com/pl-PL/pomoc

  6. #6
    kirkus132
    Guest
    gratki, ładnie opisane, weźcie to podepnijciena góre działu bo zaraz zaginei w czeluściach forum

  7. #7

    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    401
    Server
    CLA01
    Odwiedzilem głosa i stwierdzam że zmienil skład jednostek, dodatkowo teraz te duże stwory zrywaja kajdany wcześniej o ture.

  8. #8
    LCmoon's Avatar
    Join Date
    Nov 2014
    Location
    Gdzieś w Polsce
    Posts
    43
    Server
    CLA01
    OK, to już wszystkie bossy ale muszę jeszcze sprawdzić głosa który zresetuje się za 2 dni mimo że nie chce mi się już do niego przebijać tylko po to żeby dostać po dupie starałem się zrobić ten temat przejrzyście wystarczą etapowe screeny? czy jeszcze dodać coś?

  9. #9

    Join Date
    Jan 2015
    Posts
    47
    Server
    CLA01
    Varlok albo sam z siebie albo z innego totemu wrzuca na siebie coś w rodzaju pancerza pustki i trzyma na sobie prawie cały czas więc jak chce się szybko zakończyć bez strat się nie obejdzie ..

  10. #10
    LCmoon's Avatar
    Join Date
    Nov 2014
    Location
    Gdzieś w Polsce
    Posts
    43
    Server
    CLA01
    od tego jest rozkaz i dreanż życia... możesz też atakować tylko posiłkowanymi jednostkami

Page 1 of 3 1 2 3 LastLast

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts

Ubisoft uses cookies to ensure that you get the best experience on our websites. By continuing to use this site you agree to accept these cookies. More info on our privacy.