Page 2 of 7 FirstFirst 1 2 3 4 ... LastLast
Results 11 to 20 of 61

Thread: Wersja gry nr 119 - dyskusja.

  1. #11

    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    17
    Server
    CLA01
    nie żartuj z tym "profesjonalizmem" - kilku amatorów zabrało się za obsługę tej gry na polskim serwerze i tyle w temacie, nawet nie potrafią podsumować nadchodzących zmian tylko podrzucają jakieś zrzuty ekranu z niemieckich serwerów...

  2. #12

    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    4
    Server
    CLA01
    Kapłani leczenie co drugą turę... Suuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuper.

  3. #13

    Join Date
    Jul 2014
    Location
    Wieliczka
    Posts
    75
    Server
    CLA01
    Poważnie obniżyliście poziom na Zapomnianych Ziemiach który już był żałośnie NISKI ?
    ja rozumiem że nastawiacie się głównie na Casual graczy ale bez jaj nie każdy musi wszystko zrobić ...

  4. #14

    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    100
    Server
    CLA01
    Quote Originally Posted by yeapUwin View Post
    Poważnie obniżyliście poziom na Zapomnianych Ziemiach który już był żałośnie NISKI ?
    ja rozumiem że nastawiacie się głównie na Casual graczy ale bez jaj nie każdy musi wszystko zrobić ...
    Dokładnie,gracze liczyli bardziej na wartościowsze nagrody zważywszy ile zachodu i ewentualnie pieczątek potrzeba aby się tam dostać,a tutaj obniżają poziom rozgrywki,eh.

  5. #15
    okogi's Avatar
    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    1,106
    Server
    CLA01
    ja mam tylko jedna prosbe , nie uzywajcie slowa ''balans'', bo kazda zmiana przez was wprowadzana, jedynie powieksza przepasc pomiedzy magiem a rycerzem , teraz by bylo ''zabawniej'' znerfiono necro drastycznie wzgledem przystani , juz wiele osob wspomnialo, ze necro walczy magia pierwotna. Dodatkowo obizenie odpornosci nastapilo na wszystkich jednostkach necro a jedynie na czesci przystani (pomijam juz fakt ze na niewlasciwym ''zywiole'')

    prosze wiec , nie piszcie '' poprawiony balans'' , bo to wprowadza w blad, ze niby frakcje i klasy bohaterow maja podobne mozliwosci , a jest zupelnie na odwrot i dysproporcja rosnie z kazda zmiana

    pozdr

  6. #16

    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    401
    Server
    CLA01
    Firma stawia na wytrzepanie ludziom wszystkich jednostek w jak najkrótszym czasie. Ciekawe czy te zmiany wymiota kolejna porcje graczy do innych gier tak jak poprzednie. Poobserwuje opinie przez tydzien lub dwa zanim sam zdecyduję.

  7. #17

    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    77
    Server
    CLA01
    Jesli komus pvp w glowie to zmiany na chwile obecna przy starych utartych schematach sa na - ..trzeba przebudowac sklady i experymetowac .

    Jesli jednak ktos gra na nowo i interesuje go pve to ten patch to uklon w stronę nowych początkujących graczy wzmocnione zostały jednostki "nieużywane" typu kawaleria /gryfy u przystani czy ghule u nekromatow .
    Wzrost ilosci ladunkow leczenia u jednostek tez jest na +..
    Zauwazyc mozna po glebszej analizie ze gra idzie w zabawe papier/nozyce/kamien .

  8. #18
    semiangel's Avatar
    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    271
    Server
    CLA01
    Po szybkim i pobieżnym rozeznaniu "w temacie", (jak zapewne większość graczy) oceniam negatywnie wprowadzone zmiany.

    Kusznicy
    Zwiększenie inicjatywy i zasięgu ataku Kuszników - cieszy mnie bardzo, lecz (jak wiadomo) "nie ma róży bez kolców". Tymi kolcami są: zmniejszenie HP o ok 17%, osłabienie aż o 25% siły ataku "Ogniste Strzały oraz blisko 17%- owe osłabienie ataku obszarowego "Zapora". Oba osłabienia, na pozór niewielkie, w rzeczywistości są bardzo dotkliwe.
    Pierwszy z wymienionych ataków, zadaje obrażenia od Ognia, na który niektóre stwory są bardzo wrażliwe, przez co, w porównaniu z atakiem podstawowym, zadającym obrażenia od Mocy, przez co, to niby nieznaczne osłabienie, może dawać realne zmniejszenie dmg nawet o rzędu 60% !
    Drugi atak - "Zapora", jest atakiem obszarowym o promieniu działania 1 (teoretycznie 7 pól - "kwiatek") więc, tak czysto teoretycznie, biorąc pod uwagę całkowite obrażenia od tego ataku, jego maksymalne osłabienie, będzie wynosić aż 117% (7 x 16,7%) !!!. Oczywiście, chyba praktycznie nikomu się nie zdarzyło, by w zasięgu tego czaru znalazło się 7 jednostek wroga, ale 2, 3 (rzadziej 4) - to normalka. Podsumowując: osłabienie całkowitego dmg tego ataku, będzie rosło wraz z liczbą przeciwników, będących jednocześnie w jego zasięgu (ilość z tych 7 pól, "obsadzona" przez oddziały wroga) i będie równe krotności osłabienia dla 1 pola, nietrudno więc policzyć, że dla 1 pola, będzie to ok 16,7%, dla 2 - ponad 33%, 3 - 50%, 4 - 67%, 5 - 83%, 6 - 100% dla wspomnianych już wcześniej 7 pól - 117% !!!
    Bardzo dziwią i smucą również - zmiany odporności Kuszników: znaczne - bo aż o 10 pkt % - owe ( aż 29%) obniżenie odporności na Moc "w zwarciu" oraz (co szczególnie mnie dziwi) zmniejszenie o 6 pkt % (12,5 %) odporności na atak z dystansu (również od Mocy).

    Gwardziści
    Największe zdziwienie, wywołał u mnie fakt zmniejszenia inicjatywy Gwardzistów z 8 na 4! Przecież to jakaś niedorzeczność! Gwardziści - to oczywiste "tanki', których ruch powinien rozpoczynać rundę (pomijając. To oni przecież powinni, jako pierwsi wychodzić do przodu, zatrzymywać wroga przyjmując atak i robić miejsce dla ruchu pozostałych naszych jednostek. Teraz, po obniżeniu ich inicjatywy, prawdę mówiąc, są wręcz zawadą, która blokuje inne jednostki, posiadające wyższą inicjatywę. By tego uniknąć, należy stawiać je z tyłu, najlepiej "po bokach" po bokach, lecz wtedy nie spełnią swojego zadania. 'Twórcy", zamiast zwiększyć im zasięg ruchu, analogicznie do jednostek Nekropolii np. Ghuli (ruch 4), poprzestali wyłącznie na bądź, co bądź kontrowersyjnym obniżeniu inicjatywy.

    Łucznicy
    są: dość silne zmniejszenie HP (ok 17%)Zwiększenie inicjatywy (wreszcie), nieznaczne zmniejszenie HP i dość silne zmniejszenie odporności, zwłaszcza kontrowersyjne w stosunku do odporności z na atak dystansu, lecz nie jest źle. Można było się jedynie spodziewać ich wzmocnienia np. poprzez wzrost zasięgu ataku lub zwiększenie dmg ataku specjalnego, który to został zmniejszony podczas poprzednie aktualizacji.
    Warto wspomnieć, że odporności Łuczników, Kuszników i Gwardzistów, i tak zostały już raz, pomiędzy ostatnimi aktualizacjami (jak zwykle) "po cichu", częściowo zmniejszone, nawet o 7 pkt %-owych.

    Kapłani Polowi / Inkwizytorzy
    Mówiąc krótko - zmiany na minus. I to ogromny. Należy pamiętać, że Kapłani Polowi / Inkwizytorzy, to przede wszystkim jednostki leczące, a nie walczące, więc osłabienie ich atrybutu - Leczenia (aż o 30%) jest bezsensowne. Zmniejszenie (i tak już niewielkiej) inicjatywy, może sprawić, że nie będzie już co leczyć, gdyż zanim Kapłan/Inkwizytor się "ruszy", to wróg dobije już nasz oddział. Zamiast ich upodobnić do Duchów i dać im leczenie obszarowe (rekompensując tym samym zmianę na nieobszarowe, leczenia przez bohatera), to przy niewielkim zwiększeniu trzech odporności i jednoczesnym obniżeniu jednej, ich podstawowe działanie (Leczenie) radykalnie osłabiono. Totalny bezsens.
    Osłabienie innych jednostek Przystani (np. takich, jak : Blaski, Kawalerowie, Gryfy) - to wręcz żenada. Nie chcę nikogo obrażać, ani używać słów przeze mnie nielubianych, dlatego proszę mi wybaczyć, ale nie będę tych zmian komentował. Inni użytkownicy forum, zapewne zrobią to lepiej i bez żadnych oporów.

    Teraz rozumiem, dlaczego te zmiany, zostały nazwane "Renesansem Nekropoli", gdyż w przeciwieństwie do Przystani, zmniejszenie HP i odporności na światło, dającej się praktycznie wyłącznie we znaki w walkach PvP, zostało z nawiązką zrekompensowane silnym zwiększeniem, praktycznie wszystkich odporności i zasięgu ruchu


    Szanowna Pani BB_Naerjan!
    Wciąż Pisze Pani o poprawionych błędach, lecz wiele innych, zgłaszanych również przeze mnie (nawet miesiąc a nawet miesiące 2 temu błędów, nie zostało do tej pory naprawionych np:
    - niepełne wyświetlanie się levelu graczy, zarówno w liście znajomych, jak i na ekranie przed bitwą
    - brak opisów niektórych osiągnięć
    - samoczynne i często zaskakujące gracza, gwałtowne "przeskakiwanie" wybranego czaru lub rodzaju ataku na podstawowy

    Chciałem przy okazji zgłosić błędne działanie czaru"Pacyfikacja". Według opisu (przedtem też tak było), powinna ona działać przez 2 rundy, a trwa tylko jedną!

    Pozdrawiam wszystkich, a BB i Ubi, życzę "oświecenia".

  9. #19
    semiangel's Avatar
    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    271
    Server
    CLA01
    ps. czemu nie można edytować postów!?

  10. #20

    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    8
    Server
    CLA01
    Wampiry nie drenują życia przy wykonywaniu dodatkowego ruchu z rozkazu wodza

Page 2 of 7 FirstFirst 1 2 3 4 ... LastLast

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts

Ubisoft uses cookies to ensure that you get the best experience on our websites. By continuing to use this site you agree to accept these cookies. More info on our privacy.