Results 1 to 4 of 4

Thread: Mechanika Bitew

  1. #1

    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    16
    Server
    CLA01

    Mechanika Bitew

    Witam, jako iż jest to beta i przynajmniej teoretycznie mamy wpływ na zmiany w grze, chciałbym podzielić się z wami moimi przemyśleniami.

    Najlepszym atakiem jest obrona ?

    Grając w serie Heroes, od wielu lat w 90% przypadków powtarzał się schemat (Dotyczy to gry z żywym przeciwnikiem jak i komputerem), na polu bitwy atakuje ten który ma mniej jednostek dystansowych, lub trochę bardziej precyzyjnie, atakuje gracz którego jednostki dystansowe zadają mniejszy DMG. Jeśli chodzi o gre z komputerem to wiadomo działa to tylko w 1 stronę. By przejść do ofensywy należało umiejętnie operować czarami i funkcją "czekaj".
    Jestem skłonny powiedzieć że kliknięcie na naszej jed. w odpowiednim momencie "czekaj", można porównać do rzucenia czaru, był to bardzo ważny taktyczny element bitwy.

    W Heroes Online od razu rzuciła mi się w oczy pewna niepokojąca rzecz, mianowicie jednostka która się porusza jest w stanie już po wykonanym ruchu użyć opcji "obrona". Jeżeli dobrze pamiętam "obrona" zwiększa odporność stworzenia na obrażenia o 40%! Nie jestem do końca przekonany co twórcy mieli na myśli tworząc taką kombinację - promowanie ofensywnego stylu gry ? Zrozumiałym jest że jednostki atakujące powinny być domyślnie w gorszej sytuacji niż broniące się.

    W praktycznej bitwie wygląda to komicznie, gdyż jednostka która prze na nas i zatrzyma się hex od nas, używa "obrony" i nam najzwyczajniej w świecie nie opłaca się jej atakować, lepiej również użyć "obrony" poczekać aż ona zaatakuje i wtedy z całym impetem ją zaatakować, dotyczy to również czarów (gram klerykiem), nie opłaca się używać silnych czarów ofensywnych na jednostkach przeciwnika gdy mają obronę czyt. zanim zaatakują nasze jednostki.

    Dochodzimy do sedna sprawy a mianowicie opcji "czekaj", gdy jesteśmy w pozycji defensywnej tzn. gdy czekamy aż jednostki wroga podejdą do nas, zazwyczaj używało się opcji "czekaj" by w niewielkim odstępie czasu zaatakować wroga 2 razy, wyprowadzić swojego rodzaju atak wyprzedzający. Dotyczy to wszystkich odsłon Heroes, lig, turniejów w których miałem okazję grać, lub oglądać. Niestety w Heroes Online ta funkcja traci swoją wartość, zwyczajnie nie opłaca się jej używać, postaram się używając matematyki w miarę prosto to wytłumaczyć.

    W moich luźnych obliczeniach brane są 2 identyczne jednostki w liczbie 100szt., atakiem 10, kontratakiem 5, i hp 100. Pod uwagę jest brana tylko odporność wynikająca z obrony czyli 40%.

    1. Przypadek - Próba wykorzystania opcji "czekaj" w tradycyjny sposób, czyli zaatakowanie 2 razy, dostanie 2 kontr, następnie otrzymanie obrażeń z ataku i wyprowadzenie kontry.


    2. Przypadek - Jak prawidłowo powinno wyglądać wykorzystanie opcji "czekaj" gdyby jednostki atakujące nie dostawały "obrony".


    3. Przypadek - Jak wygląda to w praktyce, tzn. zamiast atakować, obronimy się i czekamy aż przeciwnik zaatakuje, wyprowadzamy kontrę, następnie my go atakujemy.


    Oczywiście są to bardzo okrojone obliczenia nie uwzględniające wielu czynników, chciałbym tylko zaznaczyć, że jest to opcja optymistyczna tzn. stosunek ataku do kontrataku wynosi 2:1, zazwyczaj ten stosunek jest mniejszy 1,5:1 a nawet 1,1-1,2:1

    Podsumowanie:Sugeruję by "obrona" jednostek była uznana jako wykorzystanie ruchu, nie tak jak ma to miejsce teraz gdzie jednostka może się przemieścić i bronić w 1 turze. Alternatywą jest zmniejszenie znaczenia "obrony" jednostek, np. do redukowania 10% obrażeń, lecz jest to gorsza wersja.

    Pozdrawiam

    Majer

  2. #2

    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    3
    Server
    CLA01
    Podejrzewam, że obrona działa tak, jak działa aby zmniejszyć obrażenia, jakie jednostka "zbliżająca" się do łuczników od nich otrzymuje. Przy twoich rozważaniach (całkiem wg mnie słusznych) trzeba by było jeszcze uwzględnić kolejny element "usunięty" ze wcześniejszych wersji "herosów", tj. złamaną/pełną strzałę. Dawno w Herosy nie grałem, ale o ile dobrze pamiętam wszyscy strzelcy zadawali tylko pewien % obrażeń stojąc po drugiej stronie mapy podczas bitwy. W Herosach online mamy pełne obrażenia w każdej sytuacji (bo łucznicy też mają swój zasięg) i domyślam się, że to było przyczyną takiej decyzji dotyczącej obrony. Co nie zmienia faktu, że jak wspomniałeś, działa to komicznie w tym momencie i jakoś powinno być zmienione.
    A co do łuczników, gdzieś niżej sugerowałem, że jednostki stojące za przeszkodami terenowymi (kamienie, ściany) również powinny dostawać zmniejszone obrażenia od jednostek dystansowych, co nawiasem mówiąc miało miejsce w Herosach 3 np.

  3. #3

    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    2
    Server
    CLA01
    macie racje przez przeszkody/oslony powinno byc inaczej/tzn utrudnienia dla atakujacych i plus dla broniacych
    zasieg jednostek tez powinien byc ograniczony i albo ruch albo strzal a nie dwa ruchy w jednym jak w przypadku obrony/Fortyfikacji
    tym bardziej ze ufortyfikowana jednostka blokuje/ogranicza ruch jednostki atakujacej co przy urozmaiconym terenie nie daje wielu opcji obejscia czy innego ataku

  4. #4

    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    3
    Server
    CLA01
    Nie zapominajmy o tym, że łucznicy nie atakują już na "całą mapę", dlatego jak dla mnie ruch+atak jest ok w ich przypadku. Nie wiem jak w Przystani, ale u mnie szkielety wcale jakiegoś kosmicznego zasięgu ataku nie posiadają (3 hex'y jeśli się nie mylę?). Często "marnuje" 2 tury żeby podejść pod przeciwnika, zwłaszcza tak upartego jak duchy , z widmami jest lepiej.
    Podsumowując MOJĄ opinię na temat bitew:
    -flankowanie jak najbardziej ok. super aspekt taktyczny
    -zmniejszenie zasięgu łuczników i możliwość ruchu z atakiem-ok
    - obrona poprawki jak podał autor tematu
    - jednostki z ustawioną obroną "blokują" ruch przeciwnika-ok, dobre do "bunkrowania się"
    - miło by było zobaczyć taktykę "Kryć się" działającą jak opisałem wcześniej

    Na koniec coś takiego: uważam, że priorytetem "dopieszczania" tej gry powinny być 2 rzeczy: system walki i rozwój bohaterów. O ile pierwsze jeszcze można przełknąć (choć nie rozumiem po kiego tak daleko odeszliśmy od pierwowzoru), o tyle drzewko rozwoju jest tragiczne (ponownie, nie rozumiem po kiego odeszliśmy od "perks&abilities"). Także prośba do autorów aby na tych dwóch rzeczach się skupić, bo prawda jest taka, że jak te dwie rzeczy będą genialnie zrobione, to gra będzie przynosiła frajde nawet jak będziemy się bili 6-cioma oddziałami chłopów na 6 oddziałów chłopów

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts

Ubisoft uses cookies to ensure that you get the best experience on our websites. By continuing to use this site you agree to accept these cookies. More info on our privacy.