Page 3 of 11 FirstFirst 1 2 3 4 5 ... LastLast
Results 21 to 30 of 101

Thread: Odrodzenie Stworzeń Nekropolii

  1. #21
    Vishar's Avatar
    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    373
    Server
    CLA01
    moj powyzszy post byl odpowiedzial dla Villemo

    co do posta Emro30 skill zadaje obrazenia od magi ciemnosci ale podstawowy atak ciagle jest typu prime (attack type Ranged prime (5))

  2. #22

    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    92
    Server
    CLA01
    no wiadomo ja osobiście jestem za znerfieniem płomieni a za poprawieniem kapłanów/inkwizytorów

  3. #23
    Emro30's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    252
    Server
    CLA01
    Aha, wybaczcie, mój błąd. Czyli dalej gówno w tej kwestii. A taki Blask sobie podleci do Prządki (nie mylić z Pożądkami) i jej ciulnie Magią Światła z uśmiechem na twarzy, ech.
    "Podaj mi piszczel!
    Niechaj na tym flecie
    niepokalanie białym, obranym do czysta,
    zaświstam
    z wesołoposępnym dreszczem"

  4. #24
    Villemo's Avatar
    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    459
    Server
    CLA01
    Quote Originally Posted by Vishar View Post
    tak tylko ze jak czegos z tym oslepieniem nie zrobia to pvp bedzie calkowicie do pupy :/

    w kazdym razie jak powiedzialem wczesniej z komentarzami lepiej sie wstrzymac do chwili jak sie dowiemy jak zbalansowane zostana jednostki przystani
    To niech wprowadza osobne zasady do pvp i pve, a nie ogólne. Bo ja sobie nie wyobrażam iść na jakiekolwiek bossy bez absolutnie żadnej możliwości unieruchomienia przeciwnika. A nie ukrywajmy, to całe pvp to to tylko ułamek tej gry a nie jej jedyny sens.

  5. #25
    FeaR's Avatar
    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    50
    Server
    CLA01
    Ciekawie nie powiem. Każda jednostka dostała ostro z hp-kami i odpornością na m. światła. Nagle postanowili zrobić nekropolię bardziej mobilną.

    Wampir ze zwiększoną inicjatywą i zasięgiem ruchu, drenażem przy odwecie, za to niecałe 20% mniej ataku... wysysa życie tylko z jednostek żyjących, no dobra, ale które dokładnie neutralne są żyjące? I czy umiejętność drenażu też zostanie w ten sposób zmieniona?
    Lich zbuffowany dmg o ponad 30%... jakby ludzie za mało liszy używali hehe
    Pajączek z pasywki z magii ciemności na melee might. Nie jestem przekonany do tego...
    3 stacki leczenia na widmach oO

    Zmiany w stricte PvE na plusik, w PvP każdy z blaskami będzie siał zniszczenie jednostkom nekropolii.
    Fahye | Nekromanta

  6. #26
    Emro30's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    252
    Server
    CLA01
    @FeaR a po co jednostkom większa mobilność w PVP? Żeby chyba szybciej dostać w*****ol od Blasków przy nowych odpornościach.
    "Podaj mi piszczel!
    Niechaj na tym flecie
    niepokalanie białym, obranym do czysta,
    zaświstam
    z wesołoposępnym dreszczem"

  7. #27
    HrabiaMoczymorda's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Location
    W parku
    Posts
    1,282
    Server
    CLA01
    Wsumie zeby zbalansowac pvp to blaski i plomyki moga wycofac i dac przystani np: wiesniaków z widlami,czy maczugami
    o podobnych staystykach co ghule,nadal beda mieli oslepienie pacyfikacje ,to sa strasznie mocne skille =

  8. #28
    Villemo's Avatar
    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    459
    Server
    CLA01
    Quote Originally Posted by HrabiaMoczymorda View Post
    Wsumie zeby zbalansowac pvp to blaski i plomyki moga wycofac i dac przystani np: wiesniaków z widlami,czy maczugami
    o podobnych staystykach co ghule,nadal beda mieli oslepienie pacyfikacje ,to sa strasznie mocne skille =
    TYLKO klerycy z Przystani maja to o czym piszesz, a Przystań to też Rycerze, którzy nie maja kompletnie NIC prócz oslepienia od Ogni.

  9. #29

    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    1
    Server
    CLA01
    Ja uważam że zmiany nekropoli są jak najbardziej na plus. Wystarczy tylko popatrzeć na to od strony taktyczne:
    1) Lisze i Arcylisze:
    -widzę to tak zminiejszenie życia u liszy/arcyliszy o 54/57 punktów a zwiększenie obrażeń o 14/18 punktów jest logiczne gdyż nikt nie mówi by rzucić lisze na pierwszą linie walki by biły się w walce wręcz. Są to jednostki dystansowe więc potrzebują DMG a nie Hit Points.
    - zmiany w źródle ataku u jednostek na magie ciemności pozwolą wykorzystać lepiej ich zdolność osłabienia ochrony przed MĆ której czas działania zostanie wydłużony z 2 do 3 tur, odnowienie bez zmian 4 tury i zmniejszenie teraz będzie równe -35% a nie -30%.
    2)Prządki i Tkaczki losu
    -zmiana w ataku pasywem z MĆ na ataki podstawowe wręcz, zmiana dajace się odczuć w walkach gdzie dostajemy przeciwników z dużą obroną przed mieczem.
    3)Duchy i widma (zmiany w duchach uważam za jedne z bardziej przydatnych):
    -jedno leczenie więcej,
    -jeden punkt ruchu więcej,
    mniej Hp (ale podobnie jak w przypadku liszy są to jednostki dystansowe leczące)
    -nie wiem czy patrzyliście ale rola ducha została zmieniona z Healer na Skirmisher czyli z jednostki czysto leczące na harcownika dla tych co nie wiedzą harcownik to określenie na jednostkę osłabiającą przed główną walką przeciwników dostajemy więc zamiast kapłana jednostkę ze zwiększonymi możliwościami
    -moim jedynym zmartwieniem jest jedynie liczba w nawiasie przy typie ataku czy oznacza liczbę ataków czy coś innego gdyż nie widziałem nigdzie wyjaśnienia.
    4)Ghule i Wygłodniałe Ghule (kolejna dobrze zmieniona jednostka):
    - jeden punkt ruchu więcej
    -zmiana ataku z rozkładem na atak pasywny (jeśli dobrze rozumiem zdanie"Might DMG+2 Darkness DMG to enemy on stack upon default attack (Passive,stackable,3R)" czyli podstawowy atak i dodatkowe 2 od rozkładu które jeśli dobrze rozegramy to jedna jednostką przedłużymy do 6 obrażeń na ture od jednostki co przy stu daje dodatkowe 600 punktów a 100 jednostek jest jeśli dobrze pamiętam na 10 poziomie)
    -Ulepszone jednostki stracą swoje leczenie pasywne na rzecz zdolności której nie za bardzo rozumiem chodzi o zmiane obrażeń o dodanie na jedną ture +30% do odporności na dystans i -30% do odporności na miecz.
    5) Lamasy i Gnijące Lamasy:
    -zmiejszenie punktów życia jest na początku duzym minusem ale po spojżeniu na odporności można wyrównać brak punktów zdrowia
    - więcej ruchu o 3p
    -mniejsza inicjatywa sprawia że jednostki dobrze nadadzą się na zabójców strzelców, role tanków przejmują wampiry, które dostały wymarzone przez nekromantów i rycerzy śmierci zdolności.
    -zmiana aury ulepszonych lamasu z minusu do obrażeń od mieczy i minusu do inicjatywy na minus do życia daje kolejny powód by sądzić że lamasy to jednostki zabójcy.
    6)Wampiry i Wampirzy lordowie (sądze że zmiany dokonane w tej jednostce sprawią że zyska na znaczeniu)
    -drenaż na odwecie (wciąż 30%, ale na odwecie)
    -mniej życia o 63 i 90 punktów, zwiększenie odporności o 25% na miecz i 15% na dystans(łącznie 25%) jest wielkim plusem. Wiele osób zapyta"dlaczego?". Teraz czas na część matematyczną. Założenie: wróg atakuje 1000 dmg. Stare wampiry przyjmują 100% obrażeń, giną 3 jednostki 4 zostaje 92 punkty. nowe wampiry przyjmują 75% obrażeń czyli 750 punktów ginie 3 ale ostatniej zostaje 90 punktów życia jakimś dziwnym trafem jesteśmy na plus.lepiej było by to widać przy 10000 obrażeń ale w początkowej fazie gry słabo to widać wówczas starych wampirów zginęło by 36 a nowych 35 mała róźnica ale jednak na plus.
    -zmiejszenie obrażeń daje się we znaki w walkach z dużą ilością wrogów w walce jeden na jednego, bonus do inicjatywy i ruchu pozwala użyć tak zwanego uderzenia wyprzedzającego które skutkuje zmniejszeniem ataków wroga
    -dalszy zasięg zamiany miejsc ulepszonych wampirów.
    7)szkielety i szkieletów włóczników
    - minus za zmiane specjalnego ataku szkieletów na atak tylko jednostek naziemnych,(teleportujące się jednostki w grze Heroes były różnie oceniane ale głównie zaliczały się do latających), jednak teraz zmiejsza o 4 inicjatywe trafionych
    -podobnie jak w duchach zmiana przy typie ataku (4) podejrzewam że oznacza zasięg ataku ale co by oznaczał przy duchach które miały 3 punkty zasięgu?

  10. #30

    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    40
    Server
    CLA01
    Zacznę od tego, że każda jednostka nekropolii ma zmniejszoną odporność na magię światła.

    1. Prządki losu
    Większych zmian nie widzę. Minus do ataku oraz odwetu. Jak to będzie działać wyjdzie w praniu.
    Lekki bonus do odporności na ataki wręcz.
    Podsumowując. + do tankowania, - do zabijania :P

    1. Tkaczki losu
    Zmiany takie same jak u Prządek, z tym że atak i odwet zostały nieco bardziej przycięte.

    Jak FeaR zauważył "złe spojrzenie" z ataku magią ciemności zostały zmienione na zwykły atak. Również nie jestem do tego przekonany.

    2. Duchy
    Jeden ładunek leczenia więcej. Dodane odporności na zasięg oraz na bezpośrednie obrażenia jednocześnie spora redukcja punktów życia.
    Innymi słowy. Jednostka ta jak nie nadawała się do niczego prócz leczenia tak pozostało. Jedyne co, to będzie łatwiej ją zabić.
    Na + na pewno +1 do zasięgu ruchu.

    2. Widmo
    Zmiany takie same jak u duchów.
    Znaczne zwiększenie odporności na ataki fizyczne (zasie, bezpośrednie) ale i ostry spadek hp.

    3. Ghule
    Nie wiem jak mam rozumieć ich zdolność. W opisie umiejętności jest, że atak jest passive, a jednocześnie podali czas trwania - 3.

    3. Ulepszone Ghule (nie pamiętam nazwy:P)
    Ciekawy drugi skill. Niestety nie mam rozeznania jak działa obecny, ale +30% dmg wydaje się być niezłym bonusem.


    4. Lamasy
    Zwiększone odporności na ataki dystansowe i bezpośrednie. Jednocześnie -25% hp...
    Szybkość zwiększona do 6 jednocześnie ze zmniejszoną inicjatywą do 4.
    Niestety uważam, że zmiany nietrafione. Nie dość, że lamasy są jednostką sporadycznie używaną to jeszcze straciły swój atut w postaci wysokiej inicjatywy. Duża szybkość może się jedynie przełożyć na wystawienie tej jednostki na ataki wroga, jednak z inicjatywą 4 może to nastąpić tylko pod koniec tury bądź po ruchu przeciwnika.

    4. Gnijące Lamasy
    Chyba najgorsza zmiana dotycząca skilli jednostek. Zamiana aury gnicia, która dawała -25% do ataków opartych na mocy i -3 inicjatywy, na aurę która daje -20% hp mniej.
    Aura w starej wersji jednostek sprawiała, że jednostki nekropoli miały jakąkolwiek szansę wystartować przed przeciwnikiem. Niestety zmienili to na marne -20% hp....

    cdn.

Page 3 of 11 FirstFirst 1 2 3 4 5 ... LastLast

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts

Ubisoft uses cookies to ensure that you get the best experience on our websites. By continuing to use this site you agree to accept these cookies. More info on our privacy.