Results 1 to 4 of 4

Thread: Czary nekromancji - propozycje zmian

  1. #1

    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    22
    Server
    CLA01

    Post Czary nekromancji - propozycje zmian

    Grając nekromantą widoczny jest dysbalans czarów należących do gałęzi nekromancji w porównaniu z siłą innych czarów, jaką posiada np całun + odrętwienie, czy też "komu bije dzwon". Czary, który są wg mnie najsensowniej zrobione to ożywienie i drenaż życia. Szału nie robią, ale nadają się do używania.Reszta czarów niestety jest kiepska.

    Czar "klątwa zaświatów":

    w obecnej formie jest słaby z powodu następujących czynników:
    - ilość wyleczonych pkt życia jest rozdzielana dla poszczególnych jednostek zamiast zapewnić każdej mocne leczenie
    - czar żre za dużo many jak na swoją siłę - zmniejszenie many jednak nie skłoniłoby graczy do wyboru tego czaru wobec dużo potężniejszych czarów z innych drzewek
    - niespecjalnie skuteczny w zadawaniu obrażeń - gdyby lepiej leczył bez konieczności zwiększania obrażeń to obrażenia mogłyby zostać jak są, ale jako czar bijący się nie nadaje. Lepiej wypada pod tym względem eksplozja tajemnej mocy
    - procent leczenia jest niewystarczający patrząc na wady zamieszczone powyżej

    Zmniejszenie czasu między ponownymi użyciami czaru nie byłoby rozwiązaniem, szkoda tracić many. Zmniejszanie odporności na magię ciemności do końca walki o przykładowo 5% dla wrogów po rzuceniu czaru też nie miałoby sensu.

    Czar "agonia":

    jest beznadziejny z następujących powodów:
    - agonia sama w sobie zadaje łącznie sensowne obrażenia patrząc na koszt many. Jednak problemem jest rozłożenie obrażeń na malutkie wartości bijące przez 3 tury, co jest bardzo długoterminowe. Przegrywa pod względem przydatności z czarem "wzmocniony promień", który zadaje z góry solidne obrażenia i można go ciągle używać. Nakładanie się agonii nie jest żadnym plusem, łączne obrażenia wyjdą takie same jak w przypadku rzucenia drugiej agonii gdy ta poprzednio rzucona zupełnie zniknie. Ograniczenie agonii do użycia raz na turę dodatkowo osłabia ten czar.
    - w czwartym akcie gry obrażenia zadawane przez agonię mają bardzo mały wpływ na walkę, oprócz wad opisanych wyżej są po prostu niskie jak na ilość wrogów do zabicia. Nie ma sensu tracić punktu by ulepszać do zbiorowej agonii.

    Czar "zbiorowa agonia" ma następujące wady:
    - wymaga słabego lamentu zaświatów by można było go wziąć
    - ilość many jaką ten czar żre jest z kosmosu wzięta (programista płakał jak wpisywał). Wynosi tyle co agonia dla 8 jednostek, jeśli jest 6 jednostek to agonia dla każdego kosztuje mnóstwo, jeśli jest 10 wrogich jednostek to ten czar też traci sens. W zamierzeniu chodziło pewnie o to, że jedną akcją można porazić dużo jednostek i zadać łącznie duże obrażenia, jednak ze względu na słabości samej agonii to się nie sprawdza. Gracze wolą zabijać więcej natychmiastowo większym nakładem many, dlatego też grając w "tradycyjne" heroes gracze zawsze woleli rzucić np błyskawicę niż powtórzyć kilkukrotnie słabszy czar by zadać większą liczbę obrażeń tym samym nakładem many. Dlatego też pocisk entropii będzie zawsze chętniej rzucany niż przykładowo trzy agonie.Przy okazji jednostka wroga ulegnie większemu natychmiastowemu osłabieniu przed atakiem niż po wieloturowych agoniach, przez co straci się zawsze mniej własnego wojska gdy ta jednostka wyprowadzi atak po rzuceniu czaru.

    Zmniejszenie czasu odnowienia i dodanie na przykład 10% nakładającej się wrażliwości na magię ciemności do końca walki przez zbiorową agonię również nie polepszyłoby wartości tego czaru. Czar ten zadaje w miarę znośne obrażenia względem siły wroga na czwartej wyprawie z odpornością wroga na magię ciemności -100%, lecz wciąż tłucze zbyt słabo.

    Dla porównania "komu bije dzwon" rzucony na 200 kawalerzystów (w zaokrągleniu każdy ma 300 pkt życia) będzie "bił" 12000 łącznych obrażeń co turę. Wyższe czary nekromancji nie mogą się równać z taką siłą. Osłabienie czarów z innych "drzewek" by agonia / lament zaświatów zbyt nie odstawały też nie jest rozwiązaniem, te czary są tak nieistotne w walce, że kompletnie nie opłacalne, a uczynienie czarów słabymi zniszczyłoby sens grania magiem.

  2. #2
    Simeonus's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Posts
    75
    Server
    CLA01
    Zgadzam się, chociaż Ty grasz jeszcze Nekromantą - postać magiczna to nie tak źle, ja Rycerzem Śmierci to mam w ogóle przerąbane. Brak perma okrzyku, nie ma całuna. Koniec z robieniem bez strat.

  3. #3

    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    1
    Server
    CLA01
    a ja chcialem zwrocic uwage na czar komu bile dzwon w PvP. Usless czar - drogi do wziecia swietnie spisuje sie w fabulce i weekly bossach ale byle gowno moze go rozproszyc w PvP. jedyne kombo jak ma sie 5 tkaczek i rzuca sie dzon i od razu skok w czasie. powinien byc nierozpraszalny

  4. #4
    Vishar's Avatar
    Join Date
    Jul 2014
    Posts
    373
    Server
    CLA01
    wszystkie te bardzo nieprzydatne czary sa bardzo ale to bardzo przydatne (+kilka flaszek many) w wyprawach pooczawszy od 5tej (albo 6tej)

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts

Ubisoft uses cookies to ensure that you get the best experience on our websites. By continuing to use this site you agree to accept these cookies. More info on our privacy.